Gamificación, estrategia compartida entre universidad, empresa y millennials
Araceli de los Ríos BerjillosiD (se abre en una pestaña nueva); Yelsi Xiomara Henriquez MuñoziD (se abre en una pestaña nueva); Pilar Castro-GonzáleziD (se abre en una pestaña nueva); José Luis Arroyo BarrigüeteiD (se abre en una pestaña nueva)
- Año
- 2019
- Revista / colección
- REDU Revista de Docencia Universitaria
- Editorial / institución
- Technical University of Valencia
- DOI
- 10.4995/redu.2019.11479 (se abre en una pestaña nueva)
- ISSN
- 1887-4592
- Licencia
- CC BY-NC-ND
- Citas
- 10
Resumen ADIPA
Elaborado con IA a partir del resumen de los autoresArtículo empírico que examina la gamificación como estrategia educativa en la formación universitaria de estudiantes de Administración y Dirección de Empresas, año 2019. El trabajo argumenta que los rasgos culturales de los millennials, combinados con el desarrollo tecnológico y los cambios en el Espacio Europeo de Educación Superior, han impulsado la integración de juegos en la docencia. Se presentan dos experiencias distintas de gamificación que demuestran beneficios en el desarrollo de habilidades, motivación y compromiso estudiantil. La primera experiencia evidencia mejora en las calificaciones finales de los participantes. La segunda genera beneficios múltiples para estudiantes, universidad y empresa, incluyendo la colaboración y generación de redes universidad-empresa. Ambas experiencias tienen éxito al adaptarse a características específicas del aprendizaje de millennials mediado por tecnología.
Puntos clave
- La gamificación integra juegos en la docencia universitaria para desarrollar habilidades, aumentar la motivación y fortalecer el compromiso del estudiante en su itinerario formativo.
- Los rasgos culturales de los millennials y su aprendizaje condicionado por la tecnología son determinantes para el diseño exitoso de estrategias gamificadas en educación superior.
- La gamificación facilita la colaboración universidad-empresa y la generación de redes profesionales, con beneficios que alcanzan simultáneamente a estudiantes, instituciones académicas y organizaciones empleadoras.
- Las experiencias de gamificación en programas de Administración y Dirección de Empresas mejoran los resultados académicos finales de los estudiantes que participan en ellas.
Para quién: Útil para docentes universitarios, diseñadores curriculares y profesionales de educación superior interesados en implementar estrategias de gamificación adaptadas a millennials, mejorar resultados académicos y fortalecer vínculos universidad-empresa.
Resumen de los autores
Áreas y palabras clave
Cómo citar (APA 7)
de los Ríos Berjillos, A., Henriquez Muñoz, Y. X., Castro-González, P., & Arroyo Barrigüete, J. L. (2019). Gamificación, estrategia compartida entre universidad, empresa y millennials. REDU Revista de Docencia Universitaria. https://doi.org/10.4995/redu.2019.11479