Effects of Gamified Grammar and Vocabulary Learning in an English Course on EFL Students in Thailand
Nur Lailatur Rofiah; Budi Waluyo
- Año
- 2024
- Revista / colección
- Teaching English with Technology
- Licencia
- Licencia no declarada
Resumen ADIPA
Elaborado con IA a partir del resumen de los autoresInvestigación empírica sobre los efectos del aprendizaje gamificado de gramática y vocabulario en inglés en estudiantes de nivel EFL en Tailandia en 2024. El estudio evaluó el impacto de plataformas de juegos educativos (Kahoot!, Quizizz, Quizlet) en desempeño académico, motivación, disfrute, ansiedad y dinámicas de aula durante ocho semanas. Se utilizaron cuestionarios, pruebas de gramática y vocabulario, y evaluaciones de dominio de inglés. Los resultados mostraron efectos positivos significativos en motivación de aprendizaje, dinámicas de aula y reducción de ansiedad. El disfrute y la ansiedad predijeron el desempeño en vocabulario, aunque no se observaron predictores significativos para gramática. Los estudiantes de nivel alto experimentaron mayor disfrute que los de nivel bajo.
Puntos clave
- La gamificación mediante Kahoot!, Quizizz y Quizlet aumentó significativamente la motivación de aprendizaje y redujo la ansiedad en estudiantes de inglés como lengua extranjera.
- El disfrute y la ansiedad fueron predictores significativos del desempeño en vocabulario, pero no se asociaron con logros en gramática.
- Los estudiantes de alto nivel de dominio experimentaron mayores niveles de disfrute y compromiso con actividades gamificadas que sus pares de bajo nivel.
Para quién: Docentes de inglés como lengua extranjera en contextos latinoamericanos que buscan implementar estrategias gamificadas para mejorar motivación y reducir ansiedad en el aprendizaje de idiomas.
Resumen de los autores
Áreas y palabras clave
Cómo citar (APA 7)
Rofiah, N. L., & Waluyo, B. (2024). Effects of Gamified Grammar and Vocabulary Learning in an English Course on EFL Students in Thailand. https://eric.ed.gov/?id=EJ1435644