Evaluating the effect of action-like video game play and of casual video game play on anxiety in adolescents with elevated anxiety: protocol for a multi-center, parallel group, assessor-blind, randomized controlled trial
Naïma Gradi; Adrien Chopin; Daphné Bavelier; Tomer Shechner; Swann Pichon
- Año
- 2024
- Revista / colección
- BMC Psychiatry
- Editorial / institución
- BMC
- DOI
- 10.1186/s12888-024-05515-7 (se abre en una pestaña nueva)
- ISSN
- 1471-244X
- Licencia
- Acceso abierto
Resumen ADIPA
Elaborado con IA a partir del resumen de los autoresProtocolo de ensayo clínico aleatorizado, ciego para el evaluador y multicéntrico que evalúa la efectividad de dos intervenciones de videojuegos en línea para reducir síntomas de ansiedad en adolescentes. El estudio reclutará 150 participantes de 12 a 14 años con niveles elevados de ansiedad confirmados mediante el Screen for Child Anxiety Related Disorders (SCARED). Se contrastan tres grupos: uno jugando Eco-Rescue, un videojuego tipo acción diseñado para mejorar el control atencional progresivamente; otro con Bejeweled, un juego casual de distracción positiva; y un grupo control sin entrenamiento. Se medirán ansiedad, control atencional y memoria de trabajo afectiva en tres momentos: antes del entrenamiento (semana 0), una semana después de seis semanas de intervención y cuatro meses posterior. Los resultados documentarán la viabilidad y eficacia de intervenciones digitales basadas en videojuegos para la salud mental en adolescentes con ansiedad elevada.
Puntos clave
- El control atencional débil se vincula bidireccionalamente con mayor ansiedad, lo que justifica diseñar intervenciones que mejoren esta capacidad mediante características de acción en videojuegos.
- Los videojuegos casuales pueden aliviar la ansiedad mediante distracción positiva que induce flujo y redirige la atención hacia el juego, apartándola de pensamientos ansiosos.
- El ensayo compara dos estrategias: Eco-Rescue mejora el control atencional de manera progresiva, mientras que Bejeweled actúa como herramienta de distracción positiva en población adolescente.
Para quién: Útil para investigadores, clínicos y diseñadores de intervenciones digitales que buscan evaluar el potencial de videojuegos para reducir ansiedad en adolescentes y fundamentar la integración de juegos en programas de salud mental en línea.
Resumen de los autores
Áreas y palabras clave
Cómo citar (APA 7)
Gradi, N., Chopin, A., Bavelier, D., Shechner, T., & Pichon, S. (2024). Evaluating the effect of action-like video game play and of casual video game play on anxiety in adolescents with elevated anxiety: protocol for a multi-center, parallel group, assessor-blind, randomized controlled trial. BMC Psychiatry. https://doi.org/10.1186/s12888-024-05515-7